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dsh-plugin-eva-unit01

EVA Unit-01 desktop pet for the DSH web GUI: draggable Unit-01 overlay, NERV sync-rate HUD driven by live session state, 32 actions, and a 50-kind Web Audio synthesizer with optional drop-in real audio.

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0
Language
JavaScript
Created
Aug 17, 2026
Updated
Aug 17, 2026
GitHub repo

Introduction

EVA 初号机桌宠(dsh web 常驻插件)

在 dsh Web GUI 里放一只可拖动的 Q 版(Funko Pop 风)EVA 初号机,带 NERV 同步率 HUD 与一套 离散动作。纯浏览器面插件:宿主半程是空 apply,浏览器半程通过 package.jsondsh.client 声明被 web 服务端发现并下发。

形体(T12 起换了表现形式):机体不再是手写矢量块面,而是参考插画本身pet-ref/slice-rig.pypet-ref/reference.png 沿实测装甲缝切成 16 层刚体部件(切缝取自逐行游程间隙与颜色族连通域, 不是目测),16 层并集与描出的躯体掩膜完全相等:0 像素丢失、0 像素臆造。每层按 2 倍屏幕尺寸导出并以 data URI 内嵌,插件仍是单文件、无需资源路由。viewBox 0 0 300 340、渲染 240x272,躯体占 227.68 x 291 单位、宽高比 0.782 —— 就是参考图自己的比例。眼睛保留矢量(画在切片器补绘过的眼窝上), 情绪变色/发光/眨眼照旧;脐带电缆保留矢量,因为它必须弯折。

挂载位置与层级(不要随便改)

桌宠注册在 shell.overlay slot,但渲染内容用 react-domcreatePortal 投到 document.body > div.eva01-portal这不是为了好看,是必须的shell.overlay 的祖先 overlayLayerz-index:20,而 dsh-better-sidebar 的右侧面板 .W-zNGW_panel 与底部面板 .W-zNGW_bottomPanel 都是 z-index:50 且 88% 不透明 —— 桌宠在那个层叠上下文里无论把自己的 z-index 抬到多高都会被盖住(实测 z-index:2147483000 同样无效),连点击事件都被面板吃掉。

层级取值 60,有实测依据:全页常驻层只有 toggleCluster 55 / panel 50 / bottomPanel 50, 而宿主的模态框、遮罩、toast 在 100–1100。所以 60 恰好压过所有常驻面板,又仍在所有模态类 UI 之下(报错弹窗永远盖在桌宠之上)。容器 pointer-events:none + 桌宠本体 pointer-events:auto, 保证这个全屏容器不吃任何页面事件。默认落点在左下 left:24px;bottom:84px,避开右侧面板内容; 初始朝向即镜像(is-left),与「左半边镜像」规则一致,避免第一次拖拽时凭空翻面。

交互

操作结果
拖动移动,限制在窗口内;窗口缩放后自动钳回视口;跨过屏幕中线整体镜像
松手落地压扁回弹 + 低频落地音
单击按当前情绪随机台词 + 机体回弹 + blip,34% 概率点头
双击暴走 8 秒:蓄力 → 咆哮(下颌张开)→ 红眼、剧烈抖动、红色 AT 场、线缆火花、同步率 400%、内部电源倒计时
悬停右上 开关音效(Web Audio 现场合成,无音频资源;不可用时静默降级)
悬停右上 收成小紫球,点球体恢复
什么都不做每 7–18s 随机插一个 idle break 动作(见下)

动作系统

两层:情绪循环(永不停,float 整体浮动 13px / sway 摆头 ±5° / breathe 呼吸 1.055 / 双臂 ±7° / 线缆 ±6° / 肩甲反相 ±2° / 头侧绿鳍 ±4°(BERSERK 下改为 0.34s steps 抽动)/ 地面阴影跟随),叠加离散一次性动作。只有循环时,旁人 会觉得「没在动」——离散动作才是能被一眼看见的节拍。

26 个离散动作。每个动作都是「三件套」:ACTIONS 表项 + @keyframes eva01-* + .eva01-root.is-act-<名字> 选择器(注意是 is-act- 前缀,组件里拼的是 cls += " is-act-" + act)。 下表的时长/优先级/门控/权重/音效 kind 均取自 lib/client.jsACTIONS 表实际值。

动作时长优先级情绪门控idle 权重触发音效 kind
wave 挥手1150ms2idle/active/pending/tool3挂载 900ms 后打招呼;进入 STANDBYwave
nod 点头780ms2idle/active/pending/tool2单击 34% 概率nod
deny 摇头760ms3任意0进入 ALERTdeny
look 左右张望2400ms1idle/pending4idle breaklook
stretch 伸展1700ms1idle3idle breakstretch
hop 原地小跳900ms2idle/active/tool3idle breakhop
walk 碎步1100ms1idle/active2idle breakstep
stomp 踏步840ms3active/tool/berserk0进入 ACTIVE / OPERATEstomp
charge 蓄力1500ms5任意0进入 BERSERKcharge
roar 咆哮1600ms5berserk0蓄力后 1560ms 自动接上roar
salute 敬礼1250ms2idle/active1作业完成回到 IDLEsalute
shiver 颤抖900ms4任意0ALERT 12%(T18)
slash 振动刀挥砍1050ms4active/tool/berserk0进入 ACTIVE/OPERATE 25%(T18)prog
unbind 撕开口枷1400ms5berserk0暴走链第 2 拍(1560ms,T18)jaw
guard A.T. 场防御1200ms4任意0ALERT 18%(T18)atfield
shutdown 电源耗尽停机1800ms5任意0暴走 8s 窗口结束(T18)lifeless
turn 原地转身900ms2idle/active2idle breakpivot
crouch 下蹲1250ms2idle/tool2idle breakcrouch
scan 传感器扫视2200ms1idle/pending3idle breaklook
tapcore 敲核心1150ms2idle/active/tool1idle breakpoke
tiptoe 踮脚1400ms1idle2idle breaktiptoe
rebound 受击回弹800ms3active/tool/alert/berserk0使徒计数上涨(T18)thud

T18 已组接:上表原本标「预留」的 6 个动作全部报上了真实触发点(见 T18 節);新增的 audit-triggers.cjs 闸门保证不会再出现只有关键帧、永远跑不到的动作。

互斥规则:暴走/蓄力/撕枷/停机(5) > 颤抖/挥砍/防御(4) > 情绪反应/回弹(3) > 打招呼(2) > idle break(1) > 情绪循环。 运行中的动作会拒绝优先级更低或相等的请求,所以两个动作永不争抢同一个 transform;拖拽中一律拒绝 (机体本身就是拖拽把手)。每条关键帧的 0% 与 100% 都回到 identity,class 摘掉时不会跳变。

调试触发钩子(供自动化验证用,非 UI 功能):

window.__eva01.play('hop')   // -> boolean,被情绪门控/优先级拒绝时返回 false,未知动作名返回 false
window.__eva01.actions       // 动作名列表
window.__eva01.state()       // { mood, act, drag }

音效

全部现场合成:振荡器 + 一块共享白噪 buffer 过 biquad,插件不带任何音频资源文件。 共 44 个 kind,硬约束由 tests/audio.mjs 断言:单层峰值 ≤ GAIN_CAP 0.12、单个配方 delay + dur ≤ 2s、同一 kind 的重叠峰值 ≤ 0.26,母线 BUS_GAIN 0.75。最响的仍是 roar (0.24 合计 → 出口 0.18)。设计依据与逐层理由见 SFX_RESEARCH.md

T8 新增 15 个 kind(THROTTLE 为同一 kind 两次播放的最小间隔):

kind语义挂载throttle
prog振动刀出鞘,双高频拍频即刃振slash500ms
jaw暴走前撕开口枷unbind900ms
battery内部电源倒计时双响shutdown + ALERT 周期1000ms
pivot髋部伺服转向,含制动卡榫turn350ms
crouch液压下沉 + 落定crouch600ms
tiptoe踮步,响度仅 step 的一半tiptoe300ms
pulse生体心搏,S1/S2 强弱不等呼吸循环重音周期1400ms
s2S² 機関驻留,55/56.5Hz 拍频=双螺旋BERSERK 周期6000ms
umbilical三点式插头就位 + 送电涌入待接800ms
unplug电缆断开 → 切内部电源待接900ms
atburstA.T. 场碰撞显形,3:2 双环鸣待接400ms
lclEntry Plug 注液 + 电解待接3000ms
lifeless电源耗尽停机,末声钝 240Hz待接2000ms
magiMAGI 三体多数决,全表最轻待接700ms
sync同步率分级建立,四级台阶待接1200ms

三个状态型音效不走 ACTIONS[x].sound,而是在情绪层周期请求、靠 THROTTLE 自然限流: battery 在 ALERT 下每 0.9s 请求一次、1s 节流 → 实际约 1.8s 一响;s2 在 BERSERK 下每 0.9s 请求、6s 节流 → 约 6.3s 重新起一次驻留;pulse 每 1.5s 请求,BERSERK 每次都过(心率飙升), 其余情绪过 35% 概率门 → 平均约 4s 一拍,ALERT 下让位给电池倒计时。

标「待接」的 7 个已实现并通过全部断言,只是还没有触发点(与早前的 power / hum 同一处理方式)。

状态联动

情绪读自两个来源:shell.overlay 标准 prop useSessions(会话列表:谁在跑、谁在等你),以及当前会话的对话装配——插件自己用客户端 sessions 服务把 sessions.binding(current).sessionConversationSnapshot 订阅下来。同步率每 0.9s 向目标值收敛:

情绪触发目标同步率HUD
IDLE其余60UMBILICAL LINKED / TOOL n
ACTIVE当前会话 running,或存在任意 running 会话88ACT n / TOOL n
STANDBY当前会话有 pendingInteraction(等你授权/回答)71
OPERATE当前会话有正在执行的工具调用94OP <工具名>
ALERT当前会话出现新的 agent 错误33⚠ PATTERN BLUE ×n
BERSERK双击400PWR mm:ss

优先级:BERSERK > ALERT > OPERATE > ACTIVE > STANDBY > IDLE

派生规则(readFeed):

  • TOOL n —— 窗口内 tool-result 节点数 + 当前在跑的调用数。
  • ⚠ PATTERN BLUE ×n —— 失败的 tool-resultisError)与 turn-error 节点计为「使徒」。
  • ALERT —— 由 lastAgentError 文本变化驱动,警报持续 8 秒后自动解除并播报「使徒歼灭」。订阅建立时读到的那条错误只作基线,不报警,所以刷新页面不会为历史失败拉响警报。
  • 流式 token 不触发重算:feedSig 只在节点数、在跑调用、错误文本变化时才重新折叠快照。

安装

dsh plugin --profile web add link:E:/DSH/plugins/eva-unit01

该命令会同时把包名追加到 profile package.jsondsh.profile.bundles。bundle 列表在启动时 读取,需要重启 dsh 才生效

验证组合树(不启动应用):

dsh --profile web --dump-config

测试

node tests/smoke.mjs

用假的 window.__ModuleLoader__ 与假 useSessions 快照,跑真实 React 渲染。覆盖:

  • 模块形状、导出、样式表只插一次、Slot 注册参数、injectslotssessions
  • readFeed 快照折叠 6 例(空会话、落地工具计数、失败工具与 turn-error 计为使徒、在跑调用取名并计数、错误文本、未知形状降级为空);
  • feedSig 的流式抑制:同一节点集下 partial 变化不重算;
  • subscribeFeed 真实订阅路径:首读作基线、后续变化上报、token-only 变化不重复通知、disposer 解绑、无 sessions 服务降级、binding() 抛错降级;
  • moodOf 六档优先级,且标签与同步率互不重复;
  • Hud 七种状态的实际标记(OP <工具名>TOOL nACT n⚠ PATTERN BLUE ×nPWR mm:ss、进度条宽度);
  • 4 种会话快照的整机渲染,以及 apply() 注册的 overlay 入口能真实渲染;
  • 样式表里每个情绪态都有对应状态规则,避免加了状态却没有视觉。

SSR 不跑 effect,所以 OPERATE/ALERT 的验证走两条可测缝:订阅逻辑用假 session face 直接驱动, HUD 标记用独立的 Hud 组件按状态渲染。

设计说明:为什么不走宿主事件

早期动态插件版本用宿主 agent/errortools/result 事件驱动 ALERT 与 TOOL 计数。常驻插件的 浏览器半程没有动态包那种 Package 私有 host.call 通道,而 @deepseek-ai/dsh-api-remotes 的转发 白名单(API_REMOTE_FORWARDED_EVENTS)是构建时固定的、不含这两条事件——不改动 deployment 自带的 安装就加不进去。

但这两项能力不需要宿主通道:浏览器本来就持有当前会话的完整装配。ConversationSnapshot 直接带 nodes(含 tool-result / turn-error)、runningCallslastAgentError,所以改成从客户端 快照派生,反而比事件驱动更好:

  • 刷新页面后计数不丢(快照是权威,不依赖曾经收到过哪条事件);
  • 能显示当前正在执行的工具名,事件计数做不到;
  • 零宿主侧改动,宿主半程仍是空 apply

代价:计数限于当前加载窗口内的节点(loadOlder 之前的历史不计入)。

T12:表现形式换轨 + 通知层(本轮)

1. 为什么换成贴图骨架

手写矢量追插画追不上:换轨前用同一像素管线量测,桌宠 vs 参考图是 aspect 0.912/0.782、头高占比 45.0%/35.5%、头宽高比 1.656/1.874、颈线 0.449/0.354 —— 四项全偏,而且每改一次都要重打上百个 路径坐标。改成「切参考图」后,比例不再需要调:等比贴图天然带着参考图的比例。

2. 验收数据(pet-ref/compare-fidelity.py,双图同一管线,不用硬编码常量)

指标参考图桌宠渲染判定
宽高比0.7820.782OK
头宽占比85.14%85.24%OK
头高占比35.55%35.67%OK
头宽/头高1.8741.869OK
颈线位置0.3540.355OK
轮廓 IoU0.9908形状即参考图

measure-pet.py 里那组 REF 常量已被证伪:它的 legsplit_frac 0.744,用同一管线量参考图自己 得到的是 0.998 —— 该指标本身不可用,已改由 compare-fidelity.py 现场量测双图。

3. 关节表(由切片 bbox 导出,CSS transform-origin 与之一致)

部件关节部件关节
head150,122.7jaw162.8,122.7
chest168.6,241.6inner150,317
armL112,166armR227,166
legL104,241.6legR228,241.6
pylonL105,142pylonR220,142
finL115.2,69.5finR228.3,69
greaveL100,267.2greaveR233,269.1
footL98,293.3footR240,304
core165,166.2

4. 气泡与提示音(三态 + 两声)

时机气泡音效说明
工作中(进入 ACTIVE)LINES.active 随机up + sync原有
工作中(进入 OPERATE 工具调用)LINES.tool 随机magi新增:此前直接进工具态时桌宠一言不发
需要授权(STANDBY)LINES.pending 随机,5.2sauthreq新音效:G6→C7 上行四度问句,问两遍 + G5 尾音
任务结束(回到 IDLE)LINES.done 新池 5 条taskdone新音效:C6-G5-C5 下行终止式 + 八度铃
闲时LINES[mood]blip定时器改为 26-46s 自重排(原先固定 46s 像节拍器)

任务结束的动作节拍改为 45% cheer / 55% salute,避免连续完成时一直敬礼。down 音重新接到 警报解除(下降双音正是「降级」语义),音效接线审计因此回到 44 kinds / 44 已接线。

5. 暴走态色彩处理(依据第二张参考图的实测配色)

第二张暴走参考图是满幅插画(白底仅 0.3%,血红背景 #da3533 占 12.7%),抠不出干净的角色掩膜 (试得的掩膜填充率仅 0.52 且贴到画面底边),因此本轮不切第二套贴图,只取它的权威配色做色彩分级: 角色主紫实测 #393172(平时 #5e369c)、灰 #616371、绿 #4a8850、暗部 #201e2a。落地为 .eva01-root.is-berserk .eva01-inner{filter:brightness(.76) saturate(.88) contrast(1.14) drop-shadow(0 0 9px rgba(216,53,51,.55))} —— brightness(.76) 把 #5e369c 压到约 #472a76, 红色投影补上背光;眼色与 A.T. 场原本就走 --eva-* 变量切换。

6. 新增 4 个动作 / 3 个音效

finflare(鳍片外张,1300ms,音 plate)、armcross(双臂交叠,1400ms,音 latch)、 lookback(回望:眼先动 → 头转 → 鳍延迟 → 电缆最后跟,2000ms,音 pivot)、cheer(跃起举臂, 1300ms,音 comms)。三个新音效按 SFX_RESEARCH.md 的分层规则(瞬态 → 本体 → 尾音)推导。

7. 本轮的诚实边界

  • 本机 web_search 未配置 DEEPSEEK_API_KEY本轮没有任何新的联网来源;新音效是声学推导而非引用。
  • 本机模型无图像输入(describe_image 插件 baseURL 无效、modlens 超时),所有形象判断都是像素统计, 不含任何「我看了一眼觉得像」。视觉终审仍需你本人看一眼 GUI。
  • 暴走形象目前只是色彩分级 + 既有开颌/獠牙/抖动,不是第二套贴图;要复刻那张图的姿态,需要一张 白底或透明底的暴走立绘。

T13:切片没扣干净的修复(用户报告)

用户截图指出机体带白斑/白边。查证后是切片器 v1 的两个真实缺陷,不是渲染层问题:

缺陷成因证据修复
胸口一块白斑v1 对躯体掩膜用了 binary_fill_holes,把「近臂与躯干之间被围住的白色背景空隙」当前景填了进去chest.png 内含 54x71 纯白实心块,2189 px,均值 RGB(254,254,254)不再填洞;只补 <=8px 针孔,6 处真实空隙保持透明
一圈白毛边白底判定 min(rgb)>238 太窄,白页与黑轮廓之间的反锯齿过渡行被算成躯体贴图边缘近白像素占 4.8%(legL 11.6%、eyeL 11%)近白判定放宽到 min(rgb)>225 且按连通域判定页面,再对 alpha 内缩 1px 丢掉混合行

修复后量测(slice-rig2.py 自带审计):

指标v1v2
边缘近白像素占比4.8%(650/13422)0.1%(18/18942)
单层最大白斑2189 px0 px
半透明边缘中的近白0.47%(19/4053)
不透明近白像素0
合成到 GUI 面板 #081840 后的亮边像素16 层全部为 0
轮廓 IoU0.99080.9880(1px 内缩的代价,5 项比例仍全 OK)

体积同时下降:base64 278KB -> 265KB,client.js 408,698 -> 395,758 字节。 回归:tests/audio.mjs 3597 断言、tests/smoke.mjsaudit-classest7-crosscheck.mjs 902 断言全过。

T13b:脸上被啃出透明缺口(用户第二次报告)

用户报告头部出现应为黑色却透明的区域。查证:v2 掩膜共 6 个洞,其中 5 个在脸上 (最大 985 px,x209-244 / y255-297,原图均值 RGB(142,54,116) —— 实心美术),只有 1 个 (x380-468,RGB 249,249,249)是真背景空隙。

成因是 v2 里那段颜色键剔除红色 CJK 文字块的代码:(R>200)&(G<70)&(B<70) 同时命中了角色脸上的 亮红高光(#c8262c 的 R 正好 200),再经 5x5 两次膨胀,就在高光四周啃掉约 4px 深的一圈。 而红字块本身是独立连通域,取最大连通域时天然被排除 —— 那段剔除逻辑纯属多余。同时移除了 binary_opening,它会啃细线条美术。

新增不变量(这条断言本可以第一时间拦住上面的 bug,现已内建):每个保留为透明的洞,其原图颜色 中位数必须是近白页面(min 通道 > 225),否则直接 SystemExit 拒绝导出

指标v2v2b
掩膜中的洞6(5 个是美术)1(全部为背景,通过颜色不变量)
头部内部「暗色美术被透明」存在0 px
躯体像素139,358141,568(回补 2,210)
边缘近白像素0.1%0.1%(未回退)
轮廓 IoU0.98800.9881

回归:audio 3597 断言、smoke、audit-classes、t7-crosscheck 902 断言全过;线上 bundle 400,421 字节。

T14:暴走正典动作集(AT 力场 / 持枪 / 振动小刀 / 出击 / 殴打使徒)

1. 五个新动作

动作时长优先级情绪门控触发音效动作要点
atopen A.T. 力场展开1800ms4idle/active/tool/alert/berserk暴走链第 3 拍;play()atfield双臂前推、六边形力场 0.74→1.04 张开、机体后撑、眼闪 1.2x、鳍片外张 18 度
gunfire 持枪射击2000ms4alert/berserk/active/toolALERT 40%rifle举枪→三连发(枪口焰 + 机体后座 5px + 右腿撑步)→收枪
knifedraw 抽振动小刀1700ms4alert/berserk/active/toolALERT 35%deploy右肩甲开启 13 度 → 手伸向肩后 → 刀现 → 一记斩击
sortie 出击1600ms3idle/active/tool进入 ACTIVE/OPERATE 35%launch深蹲蓄力(压扁 1.06/0.9)→ 弹射上冲 26px(拉伸 0.93/1.09)→ 两段落地
beatdown 殴打使徒2200ms4alert/berserk暴走链第 4 拍punch四记交替重拳,髋部先转带动出拳,命中帧地面火花

暴走链改为正典顺序:charge(0) → roar(1560) → atopen(3160) → beatdown(4960),末尾 7160ms, 仍在 8 秒暴走窗口内;每次交接都等上一动作结束,不会有两个动作抢同一个 transform。 ALERT 不再只是摇头:40% 持枪 / 35% 抽刀 / 25% 保留原摇头。

2. 两件手绘矢量道具

参考图里没有武器,所以枪与刀是手绘矢量(不是切片),挂在 eva01-armR 组内随臂运动, 平时 opacity:0,只在自己的动作里显形:

  • eva01-rifle 托盘式步枪:机匣 + 顶部受光棱 + 枪口块 + 弹匣,另有 eva01-flash 枪口焰
  • eva01-knife 振动小刀:刀身 + 刃口高光 + 刀柄
  • eva01-hit 命中火花两片,放在 inner 层而非手臂组,所以不会随拳头一起旋转

3. 声画对齐(这轮特意校过,不是凑巧)

事件动画命中帧音效层延迟
枪火第 1 发12% × 2000ms = 240msrifle 层 delay 0.24
枪火第 2 发26% = 520msdelay 0.52
枪火第 3 发40% = 800msdelay 0.80
重拳第 1 击20% × 2200ms = 440mspunch 层 delay 0.44
重拳第 2 击50% = 1100msdelay 1.10
重拳第 3 击82% = 1804msdelay 1.804(+0.16 时长,刚好卡进 2s 上限)

4. 四个新音效(合成参数)

kind语义配方要点throttle
rifle托盘枪三连发每发 = 90→45Hz 方波 0.12s(0.075)+ 300Hz 低通噪声(0.05)+ 4.2kHz 高通脆响;间隔 280ms,是慢速重炮而非连发900ms
launch弹射轨道40→120Hz 正弦 0.9s(attack 0.2)+ 600→1800Hz 低通噪声 0.85s + 卡榫方波 + 风噪尾1600ms
punch三记重拳130→50Hz 正弦 0.16s(0.085)+ 420Hz 低通(0.045)+ 5kHz 高通爆点,逐击衰减180ms
deploy抽刀5kHz 高通瞬态(锁扣)+ 300→1200Hz 锯齿滑出(刀身)+ 2400/2412Hz 双正弦驻留 —— 12Hz 拍频即刃振600ms

5. 闸门抓到并修掉的两个真问题

  1. eva01-atHexeva01-beatHit 的 0%/100% 不是 identity(scale(.72)/scale(.6)),违反 「class 摘掉不得跳变」的不变量 —— 已把缩放挪到内部帧,首尾恢复 scale(1)
  2. atopen 起初给了 idle 权重且门控含 alert/berserk,使警报态与暴走态混进了闲时随机池 (危机中不该摸鱼)—— 改为 idle: 0,仍可由暴走链与 window.__eva01.play() 显式触发。

回归:audio.mjs 4054 断言 / 48 kindssmoke.mjsaudit-classesaudit-sfx-wiringt7-crosscheck.mjs 1133 断言 / 31 动作 / 180 组关键帧 全过;轮廓 IoU 0.9881 未受影响 (渲染 harness 已同步剥离武器与火花图层,否则会污染轮廓量测);线上 bundle 415,482 字节。

6. 仍未做到的

  • 暴走形态依旧是色彩分级 + 开颌獠牙 + 抖动,不是第二套贴图:那张暴走图是满幅插画,抠不出 干净掩膜(见 T12 第 5 节)。要真正复刻其姿态,需要白底或透明底立绘。
  • 音效仍是按声学与既有 SFX_RESEARCH.md 体例推导;本机 web_search 无凭据,本轮依然没有新的 联网正典来源,不要把上表当作引用。

T15:补上联网检索能力,并把正典音效调研补做完

1. 能力从哪来(没装插件也能用)

根因是 dsh 进程带着一个已死的代理(127.0.0.1:7897):api.github.com 走它 rc=7 拒连、 走 33210 或直连都是 200。所以 web_search(还缺 key)与 find_dsh_plugin(返回空列表) 都不是坏了,是被掐住。

新增 E:\DSH\tools\websearch.py:自动探测可用路由(33210 → 7897 → 7890 → 直连), 走 DuckDuckGo HTML 端点,零 API key、零第三方依赖(纯标准库)。三个子命令:

python E:\DSH\tools\websearch.py search "query" [n]
python E:\DSH\tools\websearch.py fetch  "https://..." [chars]
python E:\DSH\tools\websearch.py github "topic query" [n]

2. 可选插件(真实检索结果,按星数)

插件要点
liustack/modsearch107一条命令接管 dsh 内置 web_search;默认引擎 Antigravity CLI 免密钥(浏览器登录),Tavily/Exa/Firecrawl 免费额度做失效转移
anysearch-team/anysearch-dsh54AnySearch 搜索 provider + 进阶检索工具
anweat/dsh-web-search-pro12多引擎 + SQLite 持久缓存
gxpppp/dsh-search-mcp10用 MCP 服务器(Tavily/Brave/Exa/Perplexity/DuckDuckGo)替换内置搜索

注意:装任何一个都改不了根因 —— 插件跑在 dsh 进程里,同样会走那个死代理。 顺序应为:先跑 E:\DSH\fix-uv\apply-uv-fix.ps1 修代理端口 → 重启 dsh → 再装插件。

3. 调研成果与对音效的实际改动

详见 SFX_SOURCES_T15.md(每条结论带来源链接)。三处实现改动:

改动依据具体参数
roar 重做为「放慢的人声尖叫」初号机嘶吼实为林原めぐみ的尖叫放慢(EvaGeeks 13988 / Reddit 多源)删掉 1400→300Hz 合成器扫频层,改为两条同步下行高 Q 带通(760→420Hz Q6、1250→700Hz Q8)叠在 300→78Hz 锯齿上 + 呼吸尾音;合计峰值 0.24 → 0.187
新增 plugsuit 皮革褶皱音Khara 官方揭露驾驶服音效来自一只 Madison Square Garden 皮质运动包1500→700Hz 带通 + 3.8kHz 高通颗粒 + 2600→1400Hz 二次揉捏;接在拖拽起手,grab 之后
deploy 刃振提频EvaWiki:刀身以极高频振动,收纳于左肩甲驻留双音 2400/2412Hz → 3200/3214Hz(拍频 14Hz,从「嗡」变「嘶」);并确认 knifedraw 用右侧肩甲即 Eva 的左肩,方向与正典一致

仍无权威来源的项(A.T. 力场音、弹射音、托盘枪音)继续标注为声学推导,不冒充引用。

T16 更新:其中 A.T. 力场音托盘枪音 已在 T16 找到来源并落地(见下一節与 SFX_SOURCES_T16.md);弹射音仍无来源。

回归:audio.mjs 4132 断言 / 49 kindssmoke.mjsaudit-sfx-wiringt7-crosscheck.mjs 1133 断言 全过。

T16:把「无来源」的音效追到底 + 第一次真正的视觉终审

1. 先修能力,再干活

上一轮的两个硬限制本轮都没了:代理从死掉的 127.0.0.1:7897 改到 33210(用户级 环境变量已改,dsh 重启后继承),websearch.py 因此能真的联网;图片理解describe_image) 配好了 Ark /api/v3 + doubao-seed-1-6-250615,实测可读图 —— T12/T14 反复声明的 「本机模型无图像输入,视觉终审仍需你本人看一眼」这条限制,本轮第一次可以自己做了。

2. 视觉终审:确认无瑕疵,但也确认了「不能听视觉模型讲细节」

pet-ref/pet-shot.png(桌宠渲染)与 pet-ref/reference.png(参考插画)分别交给视觉模型, 同一套提问(对象数、姿态、比例、颜色分区、瑕疵、面部细节):

项目结论
白斑 / 白毛边 / 透明缺口 / 断肢 / 贴图接缝两图都报「未观察到」 —— T13/T13b 的修复第一次得到独立于像素统计的确认
姿态与颜色分区两图描述几乎逐条重合(紫色主体、绿色鳍/肩/膝/小腿内侧、红色眼上三角、黄色眼与膝块)
头身比都判为 Q 版、头约占全高 1/3 —— 与 compare-fidelity.py 的 35.55% / 35.67% 一致

但视觉模型对细节给出了两条矛盾描述:说桌宠眼睛是「圆形、无瞳孔」、参考图是「横向椭圆、有黑色瞳孔」, 还说桌宠嘴是「咧嘴」、参考图是「闭合」。这两条被像素测量证伪(黄色连通域 bbox 与域内暗像素占比):

眼部黄色连通域参考图桌宠渲染
左眼 w/h0.8400.812
左眼域内暗像素占比(瞳孔)0.3900.380
右眼 w/h1.2781.364
右眼域内暗像素占比0.2140.210

两图的眼形比例与瞳孔占比几乎相同,桌宠是有瞳孔的,也没有哪一只眼睛是「横向椭圆 vs 圆形」的差别。 所以本轮没有按那两条描述改任何形状 —— 视觉模型可用于「有没有明显瑕疵」这类整体判断, 它的细节措辞不能当量测用。

3. 音效来源:一条真改动,一条认输

完整来源与摘录见 SFX_SOURCES_T16.md

kind本轮结果
atfield补上来源(EvaGeeks 13974 的「像 binaural beats」听感)→ 加 220/226Hz 一对正弦,6Hz 拍频;标注为社区听感,非制作来源
rifle有正典依据的重做:EvaWiki 给出托盘枪 = Type MM-99 大口径自动步枪、造型取自 Steyr ACR、ACR 用 flechette 钢镖弹 → 三连发间隔 280ms → 110ms、本体 0.12s → 0.09s、每发各带 5.2kHz 钢镖瞬态(原先只有首发一次 4.2kHz);低频本体保留(「大口径」是正典)
roar拿到第三个独立佐证(thread 13574:「录一个人尖叫再把频率放慢」;且咆哮被放在对白轨,英配需重录)—— T15 的实现无需再改
launch / punch / atfield 的制作来源没查到。两条专问弹射音的查询被 DuckDuckGo 限流返回空,EvaWiki 无音源说明 → 继续标注为声学推导,不冒充引用

新的工艺定位(写死在文档里):论坛一手结论是 NGE 的 TV 版音效「以现成音效库 + 混音为主」, 音响制作方为 "Audio Tanaka"。原作没录真物、我们也没录真物,所以本插件的音效永远只能是声学推导, 任何时候都不写成「复刻正典音源」。

声画对齐随之 retime(T14 第 3 节的规矩):枪火三帧 12% / 17.5% / 23%(240 / 350 / 460ms) = 音效层 delay 0.24 / 0.35 / 0.46;eva01-gunFlash / eva01-gunBody / eva01-gunArmR 三组关键帧一并改,首尾仍是 identity。

4. 顺手修掉的文档缺陷

README 里 T12 章节整段重复了两次(2590 字符逐字相同,应是上一轮 patch 的编辑事故)。 本轮删掉第二份,删除前先断言两段完全相同才动手。

5. 回归

audio.mjs 4196 断言 / 49 kindssmoke.mjsaudit-classes(180 组关键帧、0 处缺 0%/100%)、audit-sfx-wiringt7-crosscheck.mjs 1133 断言 / 31 动作 全过。 rifle 新增两层后单层峰值仍 ≤ 0.12、三发窗口互不重叠(0.24–0.33 / 0.35–0.44 / 0.46–0.55)。

6. 仍未做到的

  • 暴走第二套贴图依旧没做:那张暴走插画是满幅背景(白底仅 0.3%),抠不出干净掩膜(T12 第 5 节), 现在图片理解虽然能用了,但它给不出掩膜,只能给描述 —— 缺的是一张白底/透明底暴走立绘。
  • launch / punch 的正典来源仍缺;下一轮可追 "Audio Tanaka" 与 EvaGeeks thread 21607 (本轮抓到的正文只有提问,没有答复)。
  • 6 个「预留」动作(shiver / slash / unbind / guard / shutdown / rebound)与 5 个「待接」音效(umbilical / unplug / atburst / lcl / lifeless)仍没有自动触发点。

T17:按两张参考图改暴走与 A.T. 力场(音效跟着动画走)

用户给了两张图:图 A 是初号机 Funko 手办实拍(深蓝近黑背景占 80%,手持红色长枪), 图 B 是暴走形态插画(红底)。

1. 先说两个如实结论

两张图里都没有 A.T. 力场。 视觉模型对两图分别独立回答"未出现力场",图 A 的颜色直方图前 12 位 全是 #000818/#081020 一类近黑(背景),也没有任何几何叠加的迹象。所以本轮 A.T. 力场的改法 依据不是这两张图,而是荧幕上的多层六边形障壁表现,这一点必须写清楚。

图 B 依然抠不出干净掩膜,第二套贴图继续不做。 这次是量出来的,不是感觉:

量测项含义
红背景像素占比38.9%视觉模型说的"纯红背景 100%"是错的
颜色键后最大前景连通域占全图 61.1%不是角色,是"非红色的所有绘画"
掩膜 bbox710x734=整幅上/下/左三条边命中率 100%
掩膜填充率0.611与 T12 那张(0.52)同类,满幅插画
掩膜内的洞27 个,最大几个中位色 RGB(216,56,57)洞是背景,颜色不变量这条仍然守住

所以暴走形态改成矢量叠加(贴在既有 16 层贴图骨架上),不是切第二套图。

2. 图 B 落地成 5 个新部件

掩膜内实测配色(这次量的是掩膜内部,不是整幅):紫 #463c75、绿 #559e57、 黑色外露组织 #15151a 占身体 28%、红 #892426、白 5.6%(獠牙与高光)。

部件依据(图 B)实现
eva01-horn 头顶独角"紫色,尖端蓝色,垂直向上"头切片顶边 y=26、脸部中线 x=164.7(双眼中点),独角根部 y=35 → 尖端 y=3;主体 #463c75 + 蓝尖 #3244b8;进入暴走时 hornrise 从 scaleY(.05) 弹出
eva01-fangs 双排獠牙"上颚 4 颗突出白色獠牙,下颚 6 颗较短,内侧细密锯齿"原先是一条锯齿路径(表达不了两排不同长度)→ 改为上排 4 长牙 + 下排 6 短牙 + 一条 45% 透明的细锯齿带
eva01-eyeslit + eva01-eyevein"狭长三角形眼、亮黄、眼内红色竖纹"圆眼窝保留(它持有发光与眨眼 transform),CSS 在暴走下压到 opacity .35,让狭长三角 + 红竖纹主导
eva01-tail 尾巴"从躯干后方延伸、向下弯曲约 120°、黑色鳞片组织"填充矢量 #15151a + 虚线鳞纹,根部 (203,250) 为 transform-origin,tailsway ±8° 摆动
eva01-hunch 前倾深蹲"躯干前倾约 25°、膝约 90°、压迫感"新建包裹组承载这个姿态,因为 shake / roar / breathe / 各动作已经各自占用了 figure / head / chest / stage 的 transform —— 新类零冲突,不违反"两个动作不争抢同一 transform"

暴走色彩分级也按实测重标:brightness(.76) saturate(.88)brightness(.8) saturate(.93) (#5e369c → #463c75 的亮度比实测为 0.81),红色投影加到 10px。开颌幅度从 translateY(12px)/8° 加到 19px/13°,配合两排獠牙。

3. A.T. 力场:三层障壁 + 边缘发光

从 2 层六边形加到 3 层(新增内环 h3,顶点为外环对中心 (150,170) 的 0.72 倍缩放), 三环点火间隔 180msis-act-atopen 下给六边形加 drop-shadow(0 0 7px var(--eva-field))

一开始我把两个新环写成 animation-delay 修饰规则,t7-crosscheck 拦下:它要求每条 is-act-* 规则自己声明 animation(否则可能是永不生效的空规则)。这条闸门是对的——改成完整 animation:eva01-atHex 1.8s ease-out .18s/.36s 1 both 简写,语义更明确,闸门也不用放水。

4. 音效跟着动画改

改动对齐关系
atfield 新增两条 2.6kHz 障壁锁定瞬态,delay 0.23 / 0.41三环点火帧=各自 atHex 的 3% × 1800ms = 54ms,加上 .18s / .36s 的层延迟
进入暴走时除 pulse 外追加 plate独角弹出(hornrise 0.62s)需要一声装甲板锁定
jawchomp 幅度加大咬合音 jaw 的既有节奏不变,但视觉张口幅度与之匹配

5. 验证(含一条以前做不到的)

5 道闸门:audio.mjs 4230 断言 / 49 kindssmoke.mjsaudit-classes183 组关键帧、 0 处 CSS 引用未赋值、0 处缺 0%/100%)、audit-sfx-wiringt7-crosscheck.mjs 1145 断言 全过。

暴走分支第一次真被渲染并看过smoke.mjs 覆盖的 4 种情绪都不含暴走(它由双击驱动,SSR 派发不了 事件)。本轮新增 pet-ref/render-berserk.mjs:在内存中的 bundle 副本里把 react.useState(false) 翻成 true(磁盘文件不动),渲染出 berserk-render.html,用 vision_html_screenshot 栅格化,再交给视觉模型逐项确认:

独角在、主体紫尖端蓝;嘴张开、两排牙且上排明显更长;眼睛狭长黄色、中间有红色竖纹; 右下方有向下弯曲的黑色尾巴;无部件错位、无漂浮碎块、无穿模、无截断

6. 仍未做到的

  • 图 B 的姿态(前倾 25°/深蹲 90°)只能用一层包裹组的轻微倾斜+压缩近似,Q 版贴图骨架没有髋膝的 真实关节自由度;要真复刻那个姿势仍然要第二套贴图,而第二套贴图要一张白底或透明底的暴走立绘。
  • A.T. 力场仍无正典音源来源(T16 只拿到"像 binaural beats"的社区听感),视觉上的多层六边形也 只是荧幕表现的复述,没有设定集出处。

T18:6 个「预留」动作全部接上真实触发点(并加一道防复发闸门)

从 T7 起,shiver / slash / unbind / guard / shutdown / rebound 六个动作 表项、关键帧、选择器、音效全都齐了,但组件里没有任何自动触发点,idle 权重也是 0 —— 只能靠 window.__eva01.play() 手动放。本轮全部按会话语义接上。

动作新触发点为什么是这个语义
unbind 撕开口枷暴走链第 2 拍(1560ms)正典顺序是先崩开束缚再嘶吼。链改为 charge(0) → unbind(1560) → roar(2960) → atopen(4560),末尾 6360ms,仍在 8s 暴走窗口内
beatdown 殴打使徒从链尾移出 → 暴走中挨打时反击把它塞回链里会到 8560ms,超窗;而"挨一下打回去"本来就是它的语义
rebound 受击回弹使徒计数上涨(失败工具/turn-error 增加),非暴走态挨打就该回弹;门控补上 alert,因为新错误通常正好把情绪推进警报态
guard A.T. 场防御ALERT 18%警报里除了开枪抽刀,也该有防御
shiver 颤抖ALERT 12%驾驶员十四岁
slash 振动刀挥砍进入 ACTIVE/OPERATE 25%一次工具调用就是机体切进去干活
shutdown 电源耗尽停机暴走 8 秒窗口结束的那一刻窗口到期=内部电源耗尽,正是这个动作画的东西(音效 lifeless

ALERT 的答复分配从「40/35/25」改为 34% 持枪 / 28% 抽刀 / 18% 防御 / 12% 颤抖 / 8% 摇头; 进入作业态从「35% sortie / 65% stomp」改为 30% sortie / 45% stomp / 25% slash

新闸门:pet-ref/audit-triggers.cjs

只补触发点不够——这种"有关键帧、永远跑不到"的状态必须变成装不进去的。新审计解析 ACTIONS 表,要求每个动作要么有 idle 权重,要么在组件里出现显式触发(playAction("x") 或三元里的动作名), 否则退出码 1。调试钩子 window.__eva01 那段被排除在外:它是测试缝,不是桌宠自己的行为。

这道闸门自己也被验证过(负例测试):把 T18 的四处触发改回旧写法后跑同一个审计,退出码 1, 并且精确点名:

TRIGGERS FAILED: unreachable actions (keyframes but no way to run): shiver, slash, unbind, guard, shutdown, rebound

一个不会失败的闸门等于没有闸门,所以这条负例是本轮交付的一部分。

回归(现在是 6 道)

闸门结果
audio.mjs4230 断言 / 49 kinds
smoke.mjs4 情绪整机渲染 + 6 例折叠 + 7 种 HUD
audit-classes183 组关键帧,0 处 CSS 引用未赋值
audit-sfx-wiring49 kinds 全接线
t7-crosscheck.mjs1145 断言 / 31 动作
audit-triggers.cjs(新)31 个动作全部可达:17 个 idle 驱动 + 14 个显式触发

上表也把 README 前面那张动作表里 6 行「预留」改成了真实触发点——那张表声明"取自 ACTIONS 表实际值",就不能留着过期的话。

仍未做到

  • 图 A 里那把红色长枪(朗基努斯之枪)还没做:现有手绘道具只有托盘步枪与振动小刀,加第三件道具 是独立一轮的活。
  • launch / punch 的正典音源仍缺(T16 已认输,两条待追的线索没变)。
  • 暴走第二套贴图仍缺白底/透明底立绘(T17 已量测证明现有两张图都抠不出干净掩膜)。

T19:朗基努斯之枪(第三件手绘道具)

图 A 里初号机手上那把红色长兵器就是朗基努斯之枪。这轮把它做成第三件道具,正典事实来自 EvaWiki《Spear of Longinus》https://wiki.evageeks.org/Lance_of_Longinus

正典原文落地
"an extraterrestrial artifact with the power to penetrate any A.T. Field"优先级给 5(和暴走各拍同级):能穿透任何 A.T. 场的东西,不该被日常动作打断
"resembles a long red bident on a scale matching the size of an Evangelion"双叉,不是单尖;杆长 175 单位(viewBox 0 0 300 340 里从拳心到尖端)
"Its structure is double-helical"主杆两侧各一条明/暗螺旋股(#d98a80 / #4a0f1c)
"When thrown at ... Arael, the tines wrap together"投掷是它的正典用法 → 动作是一记长突刺,不是挥砍

红色不是猜的:从图 A 的红色连通域里量出来的 —— 中位 #7b2130、85 分位亮部 #ab5b55 (图 A 是暗背景实拍,所以整体偏暗)。视觉模型说"枪头内侧有绿色宝石",但量出来的绿色连通域都在 机体的绿装甲位置,没有证据,所以没做。

动作与声画对齐

lance 2000ms / 优先级 5 / 门控 alert+berserk+active+tool。举枪(14%) → 螺旋起转 → 突刺(31%) → 收势。音效 spear 新增:5.4kHz 锁定瞬态 + 1180/1194Hz 双音(14Hz 拍频=双螺旋) + 900→2100Hz 低通挥动 + 命中层 delay 0.62 = 31% × 2000ms = 620ms,与 T14 定的规矩一致。

触发点:第三只使徒还站着的时候feed.angels >= 3)投枪 —— 依据是"穿透任何 A.T. 场、 别的都不管用时才拿出来";暴走态仍然用拳头(beatdown)。

视觉复核抓到并修掉的两个真问题

新道具第一版通过了全部 6 道闸门,但渲染出来一看就是错的

  1. 枪尖和螺旋股整段看不见。 原因不是画错了,是图层顺序inner 组里 head 排在 armR 之后,而我把枪指向左上 (x110-143, y30-66),正好落在头部切片的 bbox(x68-261, y26-122)里 —— 被头盖住了。视觉模型报"单尖、没有螺旋"就是这个原因。改为指向右侧空白边距 (头右缘 x=261,枪尖落在 x272-298)后,双叉立刻出现。
  2. 螺旋股仍然读不出来。 这是几何问题,不是审美问题:二次贝塞尔离弦的最大偏移约等于控制点 垂距的一半,原来 ±10 的控制偏移只让股线离弦 ~5 单位,而主杆半宽 3.5 —— 基本埋在杆下。 弦 (252,258)→(285,86) 的单位法向是 (0.983,0.189),取 ±24 偏移把控制点放到 (292,176) 与 (245,167),每条股线离杆约 8 单位,再把线宽提到 3、亮股提亮到 #d98a80。

第三次渲染后视觉逐项确认:右侧向上的红色长杆、顶端两个分叉、杆身两条深浅不同且向两侧弯出的 细线、与身体无穿模、未被画面截断

回归

6 道闸门全过:audio.mjs 4384 断言 / 50 kindssmoke.mjsaudit-classesaudit-sfx-wiringt7-crosscheck.mjs 1185 断言 / 32 动作audit-triggers.cjs 32/32 可达

仍未做到

  • launch / punch 的正典音源仍缺(T16 已认输);spear 的造型有正典出处,声学仍是推导。
  • 暴走第二套贴图仍缺白底/透明底立绘。
  • 枪的"投出去"没有真的脱手飞出(那需要一条离开机体坐标系的飞行轨迹与命中目标物),目前是突刺。

T20:改用真实的初号机音效与音乐(合成退为兜底)

用户要的是真音:任务处理、点击、完成提醒都用初号机自己的音效/音乐,而不是听起来"像"的合成音。 本轮加的是采样层,不是替换掉合成器——两者同时在线,文件有就用文件,没有就用合成。

1. 宿主半程第一次有了行为

lib/index.js 以前是空 apply(纯浏览器插件)。现在它注册一条只读路由,因为浏览器自己读不了磁盘:

路由作用
GET /eva01-audio/manifest返回 { dir, writable, files:[{name,bytes,type}] }
GET /eva01-audio/file/<name>返回单个文件的字节(content-type 按扩展名,缓存 300s)

没有上传路由,这是故意的:文件由用户用资源管理器放,页面侧写不了任何东西。安全性是实测过的: resolveAudio 只认"出现在目录列表里的纯文件名",所以 ../../settings.yaml..\\..\\settings.yamlsub/click.mp3.、空串、非音频的 notes.txt 全部返回 undefined (逐个跑过);apply() 在没有 webServer 服务时静默返回,不抛。

投放目录:%USERPROFILE%\.dsh\eva01-audio(可用环境变量 EVA01_AUDIO_DIR 覆盖), 首次读 manifest 时自动创建;已在里面放了一份 放这里.txt 说明。

2. 文件名决定它替换哪个事件

文件名替换事件
click.*blip单击桌宠
task-start.* / start.*up开始处理任务(进入 ACTIVE)
task-done.* / done.* / complete.*taskdone任务完成提醒(回到 IDLE)
alert.*alarm使徒警报(出现错误)
berserk.*roar双击暴走
bgm.* / music.*——任务处理期间循环播放的音乐

进阶:文件名等于任意一个内置 kind(现有 50 个)就覆盖那个 kind —— 放个 atfield.mp3, A.T. 力场展开就用你的文件,其余仍走合成。

3. 工程细节

  • 采样播放挂在 playSfx 里、节流检查之后、合成层循环之前:采样同样受 THROTTLE 约束 (不会连发),命中采样时一个合成节点都不建。
  • 首次触发某个 kind 时缓冲区还在解码(decodeAudioData 是异步的),那一次仍由合成音应答, 之后都是真音。BGM 会在 1.2s 后重试一次,避免开局那一次错过就整场没音乐。
  • 增益:音效 SAMPLE_GAIN 0.5、音乐 BGM_GAIN 0.2音乐永远压在音效之下;淡入 0.6s、 淡出 0.7s; 静音开关会一并停掉音乐;active ↔ tool 切换不会重启音乐(effect 故意不写 cleanup),卸载时停。
  • 插件不附带任何音频资源:包体积没变,仓库里没有一个音频文件。

4. 新闸门 audit-samples.cjs 第一次运行就抓到一个真 bug

这道审计断言 5 条:槽位目标必须是真实 kind、bgm/music 不能同时是 kind、采样钩子必须在节流之后 合成之前、BGM_GAIN < SAMPLE_GAIN ≤ 1、两个半程的路由常量必须对齐。

第一次跑就红了:SAMPLE_ALIAS.berserk 指向 "growl",而 growl 只是 SFX_ALIASroar历史别名playSfx 先解析别名再查采样表,所以采样表的键必须是解析后的 kind —— 照原样发出去,berserk.mp3 永远不会响。改为 "roar",并给审计加了一条"槽位不得指向别名"的断言。

5. 回归(7 道闸门)

audio.mjs 4384 断言 / 50 kinds · smoke.mjs · audit-classes · audit-sfx-wiring · t7-crosscheck.mjs 1185 断言 / 32 动作 · audit-triggers.cjs 32/32 可达 · audit-samples.cjs 8 槽位全部命中真实 kind。两个半程都过 node --check

6. 需要注意

  • 宿主半程改了 → 必须重启 dsh 那条路由才会挂上(profile 只在启动时加载)。实测证据:当前进程 访问 /eva01-audio/manifest 返回的是 SPA 的 HTML 而不是 JSON。客户端半程(采样层本身)刷新 页面即生效,只是在重启前 manifest 永远拿不到,于是全部回落到合成音——降级是干净的
  • 音频文件的版权归你自己处理:插件只播放你放进那个目录的文件,不下载、不附带。

T21:真的把素材找来装好了(8 个文件已就位)

用户要我自己去找素材。搜索路径:websearch.py → myinstants 的 Evangelion 搜索页(29 个直链 .mp3)。101soundboards 返回 403 拒绝抓取,voicy/soundboards.gg 未尝试。下载走 127.0.0.1:33210 代理,带 Referer;每个文件都验过 MP3 magic bytes,并用 ffprobe 量了真实时长。

装好的 8 个文件(~/.dsh/eva01-audio

文件素材时长为什么是它
click.mp3evangelion-laser0.81s全场最短、干脆,点击音不能拖尾
task-start.mp3evangelion-external-power-disconnect2.27s「外部电源切断」=转内部电源出击,正是"开始干活"
task-done.mp3omedetou-1(おめでとう)1.73s完成提醒要短;18s 的 congratulations 版被否掉
bgm.mp3decisive-battle(決戦)25.26s作战 BGM,够长,循环不刺耳
alert.mp3ramiel-sound-clean5.30s第五使徒的驻留音,本身就是"使徒接近"的听觉符号
berserk.mp3shinji-scream4.92s有 T15 依据:初号机嘶吼的正典做法就是把人声尖叫放慢
atfield.mp3at-field-impact2.09s覆盖内置 atfield kind(A.T. 力场展开)
unplug.mp3同 task-start 素材2.27s覆盖内置 unplug kind(暴走切内部电源)

备选素材留在 pet-ref/audio-candidates/(congratulations 18.23s、cruel-angel 11.53s、 okaerinasai 3.96s、ramiel-attack-scream 5.28s、evangelion 21.45s),想换哪个直接改名覆盖即可。

审计随之扩了一节

audit-samples.cjs 现在还会读投放目录,把每个音频文件实际会触发什么列出来,并且如果某个音频 文件映射不到任何事件就直接失败 —— 防止 taskstart.mp3(少了连字符)这种"看着装好了、其实永远 不响"的情况。当前 8 个文件全部命中:alarm / atfield / roar / 循环音乐 / blip / taskdone / up / unplug。

版权

这些是 myinstants 上用户上传的动画片段,版权属于 Khara/GAINAX。放在你自己机器上给桌宠用属于私人 使用;不要再分发,插件仓库里也仍然不含任何音频文件(素材只在你的用户目录)。想换成你自己抓轨的 OST,直接覆盖同名文件即可。